Dernière MAJ : 09/09/99 22:32  -   Résolution recommandée : 800*600 et plus

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Savage S4

 

Après son Savage 3D, malheureusement non-diffusé en France, et qui n'était pas non plus révolutionnaire, S3, constructeur de chips graphiques jusque là renommés, revient sur le devant de la scène 3D, et lance son nouveau chip, le Savage 4. Mais qu'apporte t-il de nouveau, ce S4 ? Au niveau des caractéristiques techniques, il propose les mêmes fonctions avancées qu'une ATI 128 ou un TNT 2, à savoir le multitexturing en une seule passe, permettant d'appliquer la texture de base, ainsi qu'une autre telle l'environnement mapping, cela sans ralentir le jeu. Notons aussi la présence du bump mapping en single pass, permettant d'appliquer un effet de relief à une texture, là aussi en un cycle d'horloge ; l'anisotropic filtering, fonction avancée du trilinear filtering. La puce affiche les couleurs en 32 bits, contrairement à un certain Voodoo 3 qui est resté au 16 bits, et possède un Z-buffer 32 bits.


Le kit Creative Labs intégrant le Savage 4

Du côté de la mémoire, le Savage 4 sera équipé de 32 MO de RAM. Son RAMDAC de 300 MHz lui permettra d'atteindre la résolution maximale de 1900*1200, mais aucun moniteur ne peut afficher une telle résolution correctement. Enfin, le chip sera cadencé à 143 MHz, et sera le premier à gérer l'AGP 4x, nouveau connecteur qui sera présent sur les nouvelles cartes mères d'Intel cet été, intégrant le chipset Camino (bus à 133 Mhz).

Jusque là, c'est bon, mais pas non plus révolutionnaire. Voyons donc quelle est la particularité de ce chip. Cette particularité s'appelle S3TC (pour S3 Texture Compression). Qu'est-ce que c'est ? C'est tout simplement exceptionnel ! Le S3TC est en effet un procédé permettant de compresser les textures jusqu'à 10 fois ; la carte peut ainsi utiliser des textures de 2000*2000 pixels à la place de bêtes textures de 256*256. Je m'explique. Prenons le cas d'un doom-like, Quake 2 par exemple. Approchez-vous d'un mur. Que voyez-vous ? Du flou, et du flou, mais sûrement pas un mur. Cet effet de flou est du à la petite taille de la texture, qui est lissée au maximum lorsqu'on s'en approche afin d'enlever l'effet de pixélisation. Avec des textures de 2000*2000 et donc d'une taille immense, approchez vous d'un mur, vous en verez les moindres imperfections, et sans aucun effet de flou. S3 a d'ailleurs réalisé quatre niveaux pour Unreal exploitant cette technologie. Et c'est plutôt spectaculaire ! Regardez donc par vous même :

 

Je ne puis m'empêcher de pousser un "Wouah !" à chaque fois que je vois ces images, à force d'être habitué au flou des quake-like ! Admirez à quel point l'Egyptien est détaillé. Remarquez aussi l'effritement du mur (qui est d'ailleurs anormalement flou ?). Pour faire passer des textures si grandes, le S3TC est bien sûr obligatoire, et l'AGP 4x, affrant un débit de 1,6 Go, alimente la carte.

Pour conclure, disons que j'attends ce chip avec une grande impatience ! D'autant plus qu'il sera vendu à bas prix (sûrement en dessous des 1000 francs) :-)

Nicolas Fallières

 

 

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Copyright Nicolas Fallières, HASCPU, 1999