Dernière MAJ : 08/09/99 23:32  -   Résolution recommandée : 800*600 et plus

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Hit-Parade

 

Théorie
La 3D expliquée

 

 

*** Et après ? ***

Tous ces calculs doivent s'effectuer au moins 24 fois par seconde pour que l'oeil ne voit les images en continu (même débit qu'au cinéma). En dessous de 10, c'est injouable, et au dessus de 50, c'est la jouabilité parfaite.

Et qu'est-ce qu'il se passe lorsque j'appuie sur une touche ? Le processeur multiplie les vertex (sommet des polygones) de tous les polygones par des matrices (rotation, translation, etc...). Pareil lorsque la caméra effectue des zooms ou des déplacements (là encore par le biais de multiplication de matrices). L'image est affichée, et ainsi de suite... Le calcul matriciel n'est pas en soi très compliqué à effectuer, cela n'importe quel processeur peut le faire très rapidement. C'est en fait le nombre de calcul à effectuer qui est énorme. D'où le fait qu'un processeur relativement puissant est requis si l'on compte jouer confortablement.

 

*** Conclusion ***

matrix.jpg (31789 octets)

Voilà, c'est la fin de ce tutorial. J'espère que vous en aurez tiré quelque chose, et que vous comprendrez désormais un peu mieux comment fonctionne le couple CPU-Carte Graphique, la façon dont l'image est crée, puis "habillée" (textures) et "maquillée" (effets). Ceci n'est bien entendu qu'un tutorial peu poussé, très peu poussé même. Il y a tellement de chose à dire sur

le sujet... Mais il se peut que je revienne sur certains points particuliers dans le futur, tel le transform & lighting, qui va faire office de véritable révolution dans quelques mois, ainsi que sur le calcul matriciel, et la façon dont on crée un objet 3D (donc un petit cours de programmation). N'hésitez pas à m'envoyer remarques et commentaires au sujet de l'article.

 

Nicolas Fallières, le 05/09/99

 

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Le rôle de la carte graphique

 

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Copyright Nicolas Fallières, HASCPU, 1999