Dernière MAJ : 09/09/99 23:08  -   Résolution recommandée : 800*600 et plus

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Images officielles du T-Buffer

 

 

Rappelons d'abord en quoi consiste le T-buffer, qui rassemble en fait quatre fonctions 3D, dont une seule est utilisée (très peu) aujourd'hui :

  • le full-scene antialiasing, permet d'enlever les effets d'escalier apparaissant sur les droites. Seule une poignée de cartes 3D supporte cette fonction, et encore moins pour les jeux. Jusqu'à maintenant, seul le edge antialiasing était utilisé (seuls les countours de la scène étaient lissés).
  • le motion blur est un effet très utilisé en image de synthèse. Il permet de simuler le déplacement rapide d'un objet en le rendant flou. On le remarque très souvent au cinéma, lors de travelling rapide, par exemple.
  • le depth of field, ou profondeur de champ en français, permet de "diriger" la vision de la personne regardant le média. Plus explicitement, le plan dans lequel se trouve l'objet qui doit attirer notre attention est net, tandis que les autres deviennent plus flous. Là encore, c'est un effet très utilisé en cinéma.
  • les ombres/rélexions dégradées, pour terminer, sont le contraire des ombrages uniformes. Plus on s'éloigne, plus la rélexion, ou l'ombre, se désintensifient. C'est assez difficile à expliquer, je vous conseille d'aller voir le screenshot (non-officiel, celui-là) illustrant à merveille cette technique (merci à Overgame).

Voilà pour le petit rappel. Vous trouverez ci-dessous les différentes images illustrant (plus ou moins bien), ces procédés.

 

>>> Full-scene antialiasing

barrage_no_fsaa.jpg (12140 octets)     barrage_fsaa.jpg (11552 octets)
Image 1 : On remarque nettement le crénelage sur les bords de la montagne et sur les lampadaires
Image 2 : Après application du full-scene antialiasing, l'effet d'escalier a disparu.

quake2_no_aa.jpg (9925 octets)    quake2_aa.jpg (9147 octets)
Image 3 : Les lignes présentes un net effet d'escalier (flèche jaune du bas).
Image 4 : Après rajout de quelques pixels intermédiaires, on obtient de belles lignes.

 

>>> Motion blur

billard_motion_blur.jpg (21292 octets)
Image 5 : L'image est plus parlante qu'un descriptif dans ce cas là. Les boules de billard en mouvement apparaissent floues pour donner une meilleure impression de vitesse.

 

>>> Profondeur de champ

prof_de_champ_1.jpg (9611 octets)
Image 6 : Là aussi, l'image est très explicite. La femme en premier plan est mise en valeur, par le biais du flou opérant en arrière-plan.

crayons_no_def.jpg (7646 octets)     crayons_def.jpg (6140 octets)
Image 7 : Pas d'effet de profondeur de champ appliqué. Tous les crayons appraissent nets : donc pas de focalisation sur un point précis.
Image 8 : Depth of field appliqué.

 

Les photos ci-dessous appartiennet à leur propriétaire respectif :
Images 1 et 2 : Screenshots de Barrage, Mango Grits Inc., 1998
Images 3 et 4 : Screenshots de Quake 2, ID Software, 1998
Images 5, 6, 7 et 8 : copyright 3Dfx Interactive

 

barre_noire.gif (804 octets)barre_noire_2.gif (804 octets)
Copyright Nicolas Fallières, HASCPU, 1999