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Dernière MAJ : 09/09/99 23:14 - Résolution recommandée : 800*600 et plus |
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- CARTES GRAPH.
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Preview
*** Caractéristiques *** Au niveau des fonctions 3D, sachez que le TNT 2 les supporte toutes... mis à part
quelques unes (mais qui ne sont pas encore implantées dans Direct X, comme l'ombrage de
Phong, qui applique une ombre sur une texture en fonction de la brillance de la matière,
de sa nature, etc.). Mais ne vous inquiétez, c'est pour l'instant le chip 2D/3D le plus
complet. Nous passerons sur les fonctions 3D de base, pour parler plus précisément du
maintenant fameux multitexturing en une passe (ah, vous avez du le lire un paquet de fois
ce terme !). Le multitexturing permet en effet d'appliquer plusieurs textures sur un
polygone (texture de base + lighting map, par exemple). Mais l'avange du TNT 2, comme
l'ATI 128 ou le TNT, est de pouvoir effectuer ce multitexturing en un seul cycle
d'horloge, en un seul calcul si vous préférez. Vous imaginez le gain de fluidité dans
les jeux qui l'exploite. De même, le chip gère le bump mapping qui permet de donner un
effet de relief à une texture par le biais d'ombres. Si cette fonction n'est pas encore
exploitée, elle le sera très prochainement pour les jeux à venir, et notamment les
quake-like. L'anisotropic filtering est également de la mise, bien que non-utilisé
encore aujourd'hui. Notons aussi la présence d'un stencil buffer (voir "Lexique
3D") et d'un Z-buffer 32 bits. Côté drivers, les pilotes sont ceux du TNT actuel (les Detonator), mais en amélioré. Le chip présentera dès sa sortie des pilotes Open GL complet (ICD), et une optimisation 3DNow! est prévue.
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